Especiales


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Mano sanadora ancestral(Sb) Ver la ficha de Mano sanadora ancestral

[PZO1115]

A 7° nivel, un monje de la mano sanadora puede curar las heridas de otra criatura con su contacto. Como acción de asalto completo, el monje puede gastar 2 puntos de ki para curar tantos pg como su nivel. Necesita al menos una mano libre para usar esta aptitud, y no se puede curar a sí mismo. Si la acción es interrumpida, el sujeto no se cura pg y los puntos de ki se pierden. Esta aptitud sustituye a Plenitud corporal.

Manos caritativas(Sb) Ver la ficha de Manos caritativas

[PZO1117]

A 2° nivel, un Paladín con este juramento cura un 50% menos al utilizar Imposición de manos sobre sí mismo, pero un 50% más de lo normal cuando la utiliza para curar a otros. Usar imposición de manos para dañar muertos vivientes causa el daño normal. Por lo demás, esta aptitud funciona como Imposición de manos y la sustituye.

Manos sanadoras(Ex) Ver la ficha de Manos sanadoras

[PZO1115]

Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Curar. Puedes proporcionar primeros auxilios a dos personas o tratar veneno a dos personas como acción estándar (lleva a cabo una prueba de Curar para cada criatura de forma separada). Cuando usas la habilidad Curar para tratar heridas de los abrojos (etc.), heridas mortales, venenos, enfermedad o proporcionar cuidados a largo plazo, puedes cuidar al doble del número normal de personas que puedes tratar al mismo tiempo. Puedes proporcionarte a ti mismo cuidados a largo plazo.

Mantenerse firme(Ex) Ver la ficha de Mantenerse firme

[PZO1115]

A 2° nivel, un soldado de falange obtiene un bonificador +1 a la DMC contra los intentos de arrastre, arrollar, derribo y embestida, que también se aplica a las salvaciones contra los ataques de pisotear. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Manto contra el caos(St) Ver la ficha de Manto contra el caos

[PZO1117]

Puedes utilizar Protección contra el caos sobre ti mismo u otra criatura como aptitud sortílega. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de Inquisidor (mínimo 1).

Manto de luz de luna(Sb) Ver la ficha de Manto de luz de luna

[PZO1115]

Tu innata comprensión de la luna te hace inmune a la Licantropía. Además, puedes desestabilizar la conexión de un licántropo con la luna teniendo éxito en un ataque de toque. Esta acción obliga automáticamente al licántropo a adoptar su forma humanoide, en la que debe permanecer durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo. Al alcanzar el 5° nivel, puedes usar esta aptitud para obligar a otros a entrar en furia, como por el conjuro (Furia). Para usar esta aptitud se necesita un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, más una vez adicional al día por cada cinco niveles a partir del 5°.

Mapa estelar(Ex) Ver la ficha de Mapa estelar

[PZO1115]

Tus abundantes notas contienen un modelo de trabajo del cielo nocturno expresado en forma de artísticos garabatos y fórmulas matemáticas arcanas. Una vez al día, puedes dedicar 10 minutos a contemplar tu mapa estelar para obtener el beneficio de un conjuro de Comunión. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Mar en calma(Sb) Ver la ficha de Mar en calma

[PZO1115]

A 3° nivel, un cantor marino podrá usar la interpretación para calmar la marea brava en un radio de 30 pies (9 m), reduciendo la CD de las pruebas de Nadar y de Profesión (marinero), así como la de las pruebas de Acrobacias y Trepar a bordo de un barco, en una cantidad igual a su nivel de bardo (hasta un mínimo de CD 10) durante tanto tiempo como siga interpretando. Puede prolongar esta duración a 1 hora interpretando 10 asaltos consecutivos. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar gran aptitud.

Maraña de espadas*(Ex) Ver la ficha de Maraña de espadas*

[PZO1115]

Cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, el objetivo no puede llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) hasta el comienzo del siguiente turno del pícaro.

Marca de fuego(Sb) Ver la ficha de Marca de fuego

[PZO1121]

(Solo Goblin) Un alquimista con este descubrimiento puede gastar un uso diario de bomba para aplicar los reactivos de bomba a su arma como una acción rápida. Un arma tratada de esta manera inflige daño de fuego como si tuviera la aptitud especial de arma flamigera. A 10° nivel, el arma se trata como si tuviera la aptitud especial de arma explosiva ignea. Los reactivos de la bomba siguen ardiendo durante 1 minuto o hasta que se extinguen sumergiendo el arma en agua. Un alquimista puede usar esta aptitud con armas naturales, pero recibe 1d6 puntos de daño por fuego por asalto por cada arma natural tratada.

Marca propicia(Sb) Ver la ficha de Marca propicia

[PZO1118]

El Bárbaro ha sido marcado por los espíritus, tal como indica un impresionante tatuaje, cicatriz o marca de nacimiento que tiene. Una vez por furia, como acción rápida que cuesta 2 asaltos de furia, el bárbaro puede pedir el favor de los espíritus. Usar marca propicia le concede un bonificador de +1d6 a una tirada de d20 que acaba de llevar a cabo. Puede recurrir a la marca propicia tras ver el resultado de la tirada de d20.

Marcha fácil(Ex) Ver la ficha de Marcha fácil

[PZO1115]

A 2° nivel, los aliados a menos de 60 pies (18 m) del heraldo de batalla pueden aligerar o forzar la marcha durante viajes de largo recorrido sin efectos adversos durante un número de horas al día igual a su bonificador por orden inspiradora.

Maremoto(Sb) Ver la ficha de Maremoto

[PZO1112]

El dragón puede provocar que el mar se alce y rompa sobre sus enemigos una vez al día como acción estándar. Esto afecta a un área de costa de 120 pies (36 m) de longitud y a todas las criaturas hasta 40 pies (12 m) tierra adentro; considera que los objetivos son golpeados por una avalancha (Reglas básicas, página 428-429), como si estuviesen en la zona de derrumbamiento. La CD de la salvación para mitad de daño es igual a la del Arma de aliento del dragón. Los que fallan sus salvaciones sufren todo el daño y son arrastrados 60 pies (18 m) mar adentro, y depositados 20 pies (6 m) bajo la superficie en el asalto siguiente al golpe de la ola.

Marinero salvaje(Ex) Ver la ficha de Marinero salvaje

[PZO1118]

A 3° nivel, el saqueador marino obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias, Nadar, Profesión (marinero), Trepar y Supervivencia llevadas a cabo en terreno acuático, incluido el abordaje de un barco o a lo largo de la costa. Estos bonificadores mejoran en +1 por cada tres niveles más allá del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Marítimo(Ex) Ver la ficha de Marítimo

[PZO1115]

A 9° nivel, un druida acuático obtiene el subtipo acuático, el rasgo anfibio y una velocidad de nadar igual a su velocidad terrestre. También puede soportar los efectos de climas fríos como si usara soportar los elementos. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Martinete(Ex) Ver la ficha de Martinete

[PZO1115]

A 11 ° nivel, como acción estándar, un guerrero a dos manos puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a dos manos. Si impacta, como una acción gratuita puede llevar a cabo una maniobra de combate de derribar o de embestida contra el objetivo de su ataque sin provocar ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Matalobos(Sb) Ver la ficha de Matalobos

[PZO1117]

A 13° nivel, un llamador lunar obtiene RD 3/ plateada, que aumenta a RD 4/plateada a 16° nivel y a RD 5/plateada a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Médico de combate(Ex) Ver la ficha de Médico de combate

[PZO1118]

El sanador piadoso no provoca ataques de oportunidad cuando usa la habilidad Curar para estabilizar a otra criatura ni lanzando conjuros de curar.

Mejora física(Sb) Ver la ficha de Mejora física

[PZO1110]

Obtienes un bonificador +1 por mejora a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), que aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posees hasta un máximo de +5 a nivel 20. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A nivel 20, el bonificador se aplica a 2 puntuaciones de característica física de tu elección.

Mejora flexible(Sb) Ver la ficha de Mejora flexible

[PZO1117]

Un maestro del elemento de la madera es capaz de doblarse como el bambú bajo la presión y regresar de golpe a su lugar. Obtienes un bonificador +1 por mejora a tu puntuación de Destreza, Constitución o Sabiduría. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de Mago que tienes hasta un máximo de +5 a 20° nivel. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A 20° nivel, este bonificador se aplica a dos de estas puntuaciones de característica a tu elección.

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